RSS

Monday, November 15, 2010

Web-based game NeuroGalaxy

Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, game juga mengalami perkembangan yang sama pesatnya dengan perkembangan teknologi. Dipengaruhi oleh perkembangan teknologi yang mampu membuat games yang lebih baik dari sebelumnya dan juga permintaan dari para gamers yang membuat perkembangan game menjadi pesat.

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas web-based game yang artinya adalah permainan (game) yang berbasis web yang dikemas dalam suatu web yang berisikan permainan yang hanya bisa kita mainkan jika kita terhubungkan atau terakses dengan internet. Browser game biasanya bebas untuk dimainkan dan tidak memerlukan software klien untuk diinstal terpisah dari web browser.Browser game dimainkan melalui internet menggunakan web browser. Multiplayer browser game memiliki fokus tambahan pada interaksi social untuk para gamers. Karena aksesibilitas game browser membuat para gamers sering untuk memainkan browser game. Sejak game browser dijalankan terisolasi dari hardware di web browser, mereka dapat berjalan di banyak sistem operasi yang berbeda tanpa harus di porting ke platform masing-masing. Browser game juga portable dan dapat dimainkan pada perangkat yang berbeda pada beberapa web browser.

Bila kita ingin membuka sebuah halaman web, pertama kita mengirimkan permintaan HTTP ke server, pada server akan diproses sesuatu yang melibatkan aplikasi dan database. Hasil dari proses ini adalah sebuah dokumen HTML yang akan dikirimkan ke browser kita. Untuk membuat browser game biasa digunakan Document Object Model, CSS, dan JavaScript. Teknologi tersebut secara kolektif disebut dengan HTML dinamis, yang memungkinkan permainan dapat dijalankan dalam semua standard-compliant browser. Khusus untuk teknologi grafis seperti SVG dan kanvas API memungkinkan untuk render cepat vector dan raster dari grafik masing-masing. Browser plug-in menyediakan tambahan untuk browser web dan dapat memberikan dukungan untuk fitur-fitur yang belum disediakan oleh teknologi web standar. Beberapa browser plug-in adalah Flash, Java, Shockwave, Silverlight, Webvision.

Contoh web-based game adalah, NeuroGalaxy :

Untuk mengakses game NeuroGalaxy adalah dengan mengunjungi situsnya yaitu,http://www.neurogalaxy.co.uk . NeuroGalaxy adalah situs permainan yang berisikian virtual hewan peliharaan dan avatar berbasis yang memiliki komunitas dari yang kecil dan bersatu padu.

Pertama, kita harus mendaftarkan diri untuk bisa memainkan game NeuroGalaxy. Setelah itu kita harus mengkonfirmasinya dengan mengecek email dari NeuroGalaxy diemail yang kita daftarkan. Kemudian kita log-in kedalam NeuroGalaxy.

Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Browser_game

http://www.neurogalaxy.co.uk/rules.php


Read Comments

Saturday, October 30, 2010

Perkembangan Teknologi Perfilman

Perkembangan teknologi yang terjadi didalam berbagai bidang tentu saja berpengaruh juga terhadap perkembangan teknologi pada industri perfilman. Film merupakan salah satu media komunikasi. Film (sinema) berasal dari kata Cinemathographie yang pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya, hal ini bisa terjadi karena film merupakan lapisan-lapisan cairan selulosa. Supaya bisa menangkap cahaya yang bergerak tersebut, maka digunakan kamera. Dari kamera tersebut akan dibuat sebuah film yang kemudian akan diproyeksikan ke layar dengan proyektor. Ketika kita melihat Film, berarti kita melihat suatu kebudayaan dalam suatu konteks waktu tertentu. Film merupakan salah satu sarana yang baik untuk menyebarkan suatu nilai-nilai yang mempunyai arti kepada masyarakat yang menyaksikan film tersebut. Film, secara kolektif, sering disebut sinema. Studio film adalah perusahaan yang berfungsi untuk mendistribusikan film, namun sebenarnya studio film tidak hanya bertugas untuk mendistribusikan film tetapi juga membuatan film tersebut sehingga bisa didiistribusikan setelah film tersebut melalui proses Pra-Produksi, Produksi, Editing dan Review dari hasil editing. Beberapa studio film yang terkenal adalah 20th Century Fox, Columbia Pictures, DreamWorks SKG, Paramount Pictures, Pixar Animation Studios, Sony Pictures Entertainment, Universal Studios, Walt Disney Pictures.

Hardware yang digunakan dalam memproduksi dan menyaksikan hasil dari film adalah:

1. Kamera Video Digital.


2. Proyektor.


Berawal dari film 2D, perkembangan teknologi komputer menjadikan adanya film 3D. Film 3D itu dihasilkan dari perkembangan komputer grafis. Aplikasi komputer grafis yang digunakannya adalah Computer Generated Imagery (CGI). Beberapa software dari CGI yang popular atau sering digunakan antara lain Maya, Blender, Art of Illusion dll. Computer-generated imagery (juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, iklan dan simulasi umumnya, dan media cetak. video game biasanya menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI) tetapi juga termasuk dengan "memotong adegan" dan intro film yang khas dari aplikasi CGI.

CGI digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan lebih dari kontrol dan berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatur untuk efek gambar atau menyewa tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan satu seniman untuk menghasilkan konten tanpa penggunaan aktor yang mahal atau aktor pengganti. Karena, dengan penggunaan teknologi CGI kita bisa menghasilkan peran yang diingkan dengan menggunakan teknologi komputer grafis.


Untuk menikmati film 3D, kita harus menggunakan kacamata untuk menonton film 3D, dulu untuk melihat 3D kita menggunakan kacamata dengan lensa berwana merah biru tetapi sekarang kita bisa menggunakan kacamata polarisasi yang terlihat bening sama seperti kacamata biasa.

Film 3D yang kita saksikan itu menggunakan teknologi capture information, yang cara pembuatannya menggunakan komputerisasi dari gambar aksi manusia yang sesungguhnya. Gambar yang kita saksikan adalah gambar stereoscopic yang merupakan gambar yang kita lihat pada layar seolah-olah terasa dekat dengan kita dan seolah-olah kita merasakan gambar tersebut dengan nyata. Untuk menghasilkan gambar stereoscopic dibutuhkan teknologi yang sangat canggih. Teknologi kamera yang digunakan merupakan gabungan dari dua jenis kamera sehingga membuat pengambilan gambar yang dilakukan mampu memberikan perspektif pengambilan gambar dari tiga perspektif.

Beberapa film 3D yang menggunakan teknologi CGI :

menurut saya, perkembangan teknologi yang terjadi pada industri film baik, karena membuat kita sebagai orang yang menikmati film tersebut merasakan hal yang terjadi pada film tersebut menjadi terasa nyata karena adanya teknologi 3D. Dengan teknologi CGI juga memungkinkan diproduksinya film-film yang lebih baik lagi daripada sebelumnya.


Sumber:

http://id.wikipedia.org/wiki/Sinema

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer-generated_imagery

http://www.otakku.com/2010/05/08/viewsonic-pjd6531w-3d-projector/

http://basirbaskom.blogspot.com/2009/08/apakah-yang-dimaksud-computer-generated.html

http://www.g-excess.com/id/aplikasi-komputer-grafis-melalui-teknologi-cgi-dibalik-film-animasi-computers.html

Read Comments

Sunday, October 24, 2010

Resume Film Digital

Perkembangan teknologi yang terjadi membuat beralihnya segala macam hal menjadi digital dari analog. Tidak hanya mempengaruhi perkembangan teknologi pada televisi tetapi juga perkembangan pada perfilman. Saya akan menuliskan resume tentang materi yang sudah saya baca tentang Film Digital didalam buku DIGITAL CULTURES: Understanding New Media.

Dalam 20 atau lebih tahun terakhir, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. Digital cinema adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan.

Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan tradisional 35mm atau 70mm film kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, sementara rekaman film semakin diberikan ke dalam komputer untuk pascaproduksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap berbasis seluloid.

Digital film dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses digital ke sinematografi, yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya mulai.

High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang merupakan ukuran yang sama seperti film 35mm frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal sama seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar atau bahkan 720 sampai 1080 pixel. Hasilnya adalah 'filmis' daripada sebuah 'televisual' . High-end kamera menggunakan minimal atau kompresi tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukurannya.

Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi fitur film juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan nyata nyata yang akan sebagian atau, semakin penuhnya diganti dengan yang dibuat secara digital.

Digital menciptakan pemandangan lebih lanjut dapat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000).

Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan-teknik pencitraan komputer di pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang akan merupakan narasi dari film jadi) dan pasca-produksi (yang membersihkan foto yang diambil selama tahap produksi dan penambahan analog, dan digital efek sekarang untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah.

Di-fitur kontemporer pembuatan film, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan di CGI yang dihasilkan komputer citra dan editing suite bukan pada-set atau di-lokasi. Sementara efek CGI, khususnya difilm blockbuster terbesar, sangat kompleks, dan memakan waktu mahal.

Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari meningkatnya digitasi. Mengedit menjadi proses yang agak rumit dalam penanganan strip seluloid, fisik dipotong dan terjebak bersama dalam-untuk-reverse operasi keras.

Dengan proses editing pada produksi efek-berat sekarang banyak erat terkait dengan kombinasi yang kompleks dengan cuplikan live action dengan gambar-gambar yang dihasilkan komputer di sebuah periode panjang pasca-produksi, ini potensi memperlambat proses editing menjadi kurang kritis dan kurang mudah untuk diidentifikasi sebagai bagian terpisah dari suatu proses produksi.

Kesimpulan

Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital modern sangat mempengaruhi pembuatan film dan pameran. Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan akhir produk. Film masih dalam naskah, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama dilakukan proses produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya dan menciptakan gambar artifisial, kompositdan disunting bersama-sama untuk membentuk biasanya 100 untuk 120 menit fitur film.

Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll.

Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital - dengan palet cerah, lebih keras, buatan tepi dan berat kurang besar. Film adalah bentuk hiburan yang menarik (digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan pada skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau penonton untuk jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan publik massa untuk masa mendatang.

Sumber : Glen Creeber and Royston Martin. DIGITAL CULTURES : Understanding New Media,2009. The McGraw-hill companies.

Read Comments

Sunday, October 17, 2010

Live Streaming!

Dulu kita biasa menyaksikan siaran televisi menggunakan layar televisi dengan menggunakan satelite yang mengirimkan signal-signal ke televisi sehingga kita bisa mendapatkan informasi yang dikirimkan dan kita bisa menyaksikannya di layar televisi. Selain menggunakan layar televisi, kita juga bisa menyaksikan siaran televisi dengan menggunakan pc dengan menggunakan satellite tv untuk pc sehingga monitor yang biasa kita gunakan untuk pc bisa digunakan sebagai layar televisi. Dengan perkembangan teknologi, sekarang ini kita bisa menyaksikan siaran televisi dengan menggunakan live streaming , dimana kita bisa mengakses channel tv yang ingin kita saksikan dengan menggunakan koneksi internet.

Dalam dunia Internet, streaming lebih mengacu kepada sebuah teknologi yang mampu mengkompresi atau menyusutkan ukuran file audio dan video agar mudah ditransfer melalui jaringan Internet. Pentransferan file audio dan video tersebut dilakukan secara “stream”, alias terus-menerus. Dari sudut pandang prosesnya, streaming berarti sebuah teknologi pengiriman file dari server ke client melalui jaringan packet-based misal Internet. File tersebut berupa serangkaian paket time-stamped yang disebut stream.Sedangkan dari sudut pandang pengguna, streaming adalah teknologi yang memungkinkan suatu file dapat segera dijalankan tanpa harus menunggu selesai didownload seluruhnya dan terus “mengalir” tanpa ada interupsi.

Salah satu aplikasi yang sangat akrab dengan teknologi streaming adalah aplikasi Internet broadcasting, yaitu penyiaran audio ataupun video yang berbasis Internet Protocol (IP). Penggunaan teknologi streaming pada Internet broadcasting ini memungkinkan sebuah stasiun radio atau stasiun televisi melakukan siarannya menggunakan jalur Internet. Sebenarnya ada dua jenis layanan yang dapat diberikan oleh Internet broadcasting ini, yaitu on-demand dan live. Untuk yang on-demand, biasanya adalah broadcasting yang menyiarkan file media yang telah direkam sebelumnya.Sedangkan Internet broadcasting yang live, atau biasa dikenal pula dengan istilah livecasting, menyiarkan suatu file media saat itu juga ketika suatu kejadian tengah berlangsung (real time). Dua contoh dari internet broadcasting adalah mivo tv dan viva news.

mivo tv

untuk menyaksikan live streaming pada mivo tv kita bisa langsung mengakses http://mivo.tv/ setelah itu kita pilih channel tv mana yang akan kita saksikan. Seperti gambar dibawah ini:

vivanews

untuk menyaksikan live streaming pada viva news kita bisa langsung mengakses http://vivanews.com/ setelah itu kita pilih on TV. Setelah itu, kita pilih channel tv yang akan kita saksikan. Pada viva news terdapat 3 channel tv yang bisa kita saksian dalam live streaming, yaitu viva news, antv, dan tv one. Setelah itu kita klik button play. Seperti gambar dibawah ini:

Komponen komponen lainnya yang dibutuhkan untuk live streaming adalah :

Sambungan, Koneksi Internet yang anda gunakan harus dua kali lipat dari kecepatan resolusi video yang anda gunakan. Misalnya resolusi video 300K memerlukan sambungan Internet paling tidak efektif 600kbs.


Film, Sebuah kamera video digital yang diperlukan untuk pembuatan film video langsung untuk streaming. Kamera akan terhubung langsung ke komputer selama sungai.

Komputer Hardware, Sebuah kartu penangkap yang dianjurkan untuk mengurangi stres streaming video langsung. Kartu ini dipasang ke komputer dan dapat digunakan untuk melakukan streaming dan kombinasi audio dan video.

Software, Streaming video langsung membutuhkan perangkat lunak untuk menerjemahkan encoding video dari kamera format untuk format streaming seperti Flash atau Windows Media. Software ini dapat didownload secara gratis.

Ada beberapa cara untuk meningkatkan waktu buffering dengan mudah dan tanpa merugikan sistem lainnya. Sehingga kita bisa menyaksikan live streaming tanpa harus terhambat dengan menunggu buffering video yang terlalu lama.

1. Pastikan anda memiliki memori yang cukup . Jika anda dapat menyingkirkan beberapa hal yang tidak anda butuhkan, yang akan membuat memori yang anda gunakan menjadi lebih besar. Mulailah dengan melihat melalui tugas manajer dan menghapus apapun yang tidak anda inginkan. Menyingkirkan spyware apapun juga dapat membebaskan memori.

2. Tutup jendela yang tidak perlu sementara video diputar. Jika anda sedang menonton video pada Windows Media Player atau pemain serupa, menutup browser. Cobalah untuk memiliki beberapa program berjalan sebagai mungkin saat loading streaming video. Ini adalah solusi mudah yang akan meningkatkan waktu buffering.

3. Dapatkan DSL atau sambungan yang lebih cepat. Dial-up layanan Internet ini sangat lambat dan dapat membuat buffering untuk streaming video yang jauh lebih lama daripada yang diperlukan.

4. Hindari berbagi sambungan pada jaringan. Hal ini dapat memperlambat buffering pada video streaming untuk diproses. Jika anda menggunakan koneksi anda sendiri tanpa membaginya maka proses buffering akan berjalan secara umum.


Opini:

menurut saya, dengan adanya live streaming kita bisa mendapatkan informasi yang ada pada televisi atau radio dengan cepat tanpa harus berpindah tempat kedepan televisi dari depan monitor komputer. Jadi, kita bisa menyaksikan siaran televisi dan juga bisa tetap melakukan beberapa hal yang berhubungan dengan komputer dan koneksi internet yang sedang digunakan. Dengan live streaming, kita juga bisa menyaksikan siaran televisi dimana saja dan kapan saja dengan membutuhkan komputer, software dan tentunya koneksi internet yang baik pula sehingga bisa mempercepat proses buffering pada video live streaming yang kita saksikan.

Sumber:

http://mivo.tv/

http://vivanews.com/

http://www.searchgrid.org/index.php?lang=id&cat=4c4&month=2009-10&id=10108

http://www.kalbar.us/showthread.php?1340-Streaming-Membuat-File-Besar-Serasa-Kecil

Read Comments

Saturday, October 16, 2010

Resume Televisi Digital

Perkembangan teknologi yang terjadi membuat beralihnya segala macam hal menjadi digital dari analog. Saya akan menuliskan resume tentang materi yang sudah saya baca tentang Televisi Digital didalam buku DIGITAL CULTURES: Understanding New Media.


Definisi

Yang terjadi pada saat media global adalah penyebaran media digital dari komputer ke ponsel ke televisi digital ke Internet dan konvergensi media terpisah yang sebelumnya dibawa oleh revolusi digital. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci menjadi serangkaian 0s 1s dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh microchip yang terletak di jantung setiap perangkat digital.

Hal ini membedakan komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih tua seperti film, radio, televisi dan audio / rekaman video seperti yang kita tahu mereka sebelum 2000. Media Analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik, seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan atau diawetkan melalui beberapa jenis medium fisik, seperti sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditransmisikan melalui spektrum, atau perubahan kimia pada strip seluloid.

Industri konvergensi segera diikuti. Dari compact disc (CD) untuk rekaman digital (DAT) untuk disc video digital (DVD) dan pintar VCR (DVR dan TiVo), dari televisi definisi tinggi (HDTV) untuk multiplexing televisi digital (DTV) untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube, dari sel video telepon untuk iPod ke radio satelit (XM, Sirius), semua menarik pada berbagai bentuk konvergensi industri serta teknologi digital.


Asal - usul

Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan yang tampak seperti hal besar berikutnya dalam teknologi televisi: televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, dari 4 berbentuk kotak untuk 3 rasio televisi tradisional yang lebih cinemascope seperti 16:9.

Satu keuntungan dari digital adalah bahwa sinyalnya dapat ditekan, sehingga memungkinkan untuk mengirimkan sampai dengan enam sinyal definisi standar televisi (SDTV) dalam frekuensi siaran yang ada, semuanya dengan atau lebih baik kejelasannya baik dari gambar televisi yang ada (kabel tunggal channel bisa membawa 12 atau lebih!). Ini disebut multiplexing.

Keuntungan broadband dan kabel digital diperkenalkan pada tahun 1998, meskipun sebagian besar dibentuk multiplexing - televisi definisi tinggi akan memakan waktu lebih lama. Televisi satelit (DBS) telah dimulai transmisi digital pada tahun 1994 dan dimulai definisi tinggi pada tahun 1998.


Produksi, distribusi dan penerimaan

Media digital mempunyai satu karakteristik yang membedakan mereka dari yang sangat tua dari Bentuk analog: setiap salinan teks digital tidak hanya sempurna tetapi juga direproduksi dengan sempurna, tidak seperti ketidaksempurnaan dan degradasi yang terlibat dalam menyalin bentuk tua seperti audio dan video tape.

Media digital juga mempunyai izin yang lebih tinggi tingkat interaktivitasnya darimedia analog. Televisi digital memungkinkan lebih banyak berbagai 'on demand' jasa, dimana pemirsa dapat memilih program individu dari menu dan menonton setiap kali mereka pilih, yang terlepas dari penjadwalan kaku dari streaming siaran televisi di masa lalu.

Video berbasis Web, meskipun masih dalam masa pertumbuhan, memungkinkan pemirsa untuk menjadi produsen dan distributor, posting sendiri atau diperoleh video mereka. Kualitas ini dari reproduksibilitas dan interaktivitas telah membuat jejak mereka pada televisi dalam setiap aspek: produksi, transmisi dan penerimaan.


Produksi

Dengan peluncuran murah dan relatif mudah digunakan sistem linear editing digital di akhir 1990-an, seperti AVID, Final Cut Pro, Adobe Premiere, dan sejenisnya, bersama dengan digital Mini-DV camcorder, produksi video digital menyelipkan batas-batas profesional studio dan pindah ke ruang tamu, kamar tidur, halaman belakang dan kantor populasi umum.

Konsep 'sinematografi digital' sebagai praktik tumbuh baik dalam industri dan oleh individu yang telah mendapatkan dasar yang cukup dengan 2002 yang dikombinasikan dengan teknologi perekaman digital dan pemutaran seperti DVD, independen dan rendah anggaran pembuatan film telah mengalami kebangkitan besar.

Masih banyak sengketa atas kualitas suara dan gambar di video digital dibandingkan dengan film tradisional. Namun, sebagai media digital semakin ditularkan melalui web dan nirkabel, kualitas gambar mengambil arti yang berbeda, terutama ketika layar masa depan adalah yang ada di ponsel Anda atau iPod.

Distribusi

Berkat transformasi besar konektivitas dibawa oleh Internet dan World Wide Web, adalah di bidang distribusi teknologi digital yang telah mempengaruhi sebagian besar televisi.

Dari media yang awalnya dikirim dari beberapa pemancar analog yang dipasang tinggi di atas tanah pada antena, dengan munculnya koaksial kabel dan, kemudian kabel fiber optik yang membawa sinyal televisi melalui kabel besar ke rumah, untuk sinyal satelit tertangkap, pada awalnya, blok piring cukup besar untuk sinar matahari, atau, dimulai pada tahun 1980-an, melalui kaset video besar, televisi telah menjadi media yang dapat dipecah menjadi bit, dialirkan dan ditangkap oleh hampir setiap orang untuk hampir setiap orang.

Satelit

layanan satelit digital, yang pertama untuk debut global, membawa beberapa saluran pada program televisi dan saluran dengan bahan yang unik yang dikembangkan untuk satelit dan kabel langsung ke ruang tamu orang di seluruh dunia. Satelit televisi bekerja dengan berseri-seri sinyal dari stasiun bawah ke atas untuk satelit di orbit geostasioner, 2.300 mil di atas permukaan bumi. Dalam posisi ini mereka hanya pada titik tepat di Teman gravitasi tarik bumi untuk berputar pada kecepatan yang sama seperti bumi, menjaga mereka pada posisi yang tetap relatif ke poin pada tanah.

Campuran pemerintah dan swasta menempati band satelit geostasioner. Sinyal ini diteruskan oleh satelit transponder yang beroperasi pada pita frekuensi KU kembali ke bumi, di mana mereka diterima oleh piring satelit, ditempatkan baik di atap individu atau balkon, atau di array satelit yang didirikan oleh perusahaan-perusahaan yang mengirimkan kembali sinyal mereka dalam bentuk lain (seperti kabel atau siaran). Satelit 'feed' memberikan aliran ke produksi organisasi berita dari seluruh poin dari dunia dan malam hari, mengubah operasi berita dan membuka sebuah juta baru mata di dunia.

Kabel

Coaxial (Artinya banyak-kabel) kabel yang digantung dari tiang dan dikubur di bawah tanah di seluruh banyak negara pada 1950-an 1940-an, dan 1960-an sebagai cara sederhana untuk mendapatkan sinyal televise kepada masyarakat dengan atau tidak ada transmisi kurang baik dari penyiaran terestrial. Digital kabel diperkenalkan pada akhir 1990-an, kabel rumah digital rata-rata bisa menerima lebih dari 100 saluran dengan membayar lebih banyak per view dan permintaan pilihan pada. Sekarang kabel digital menjadi cara populer untuk menerima Layanan Internet, dan penyediaan layanan telepon melalui kabel tidak jauh di belakang sebagai kabel televisi dan bertemu tradisional perusahaan telekomunikasi.

Web-based digital televisi

Internet itu sendiri, apakah disampaikan melalui kabel, modem atau nirkabel, telah menjadi distribusi media televisi dalam dirinya sendiri. Internet telah membuat jenis baru akses yang sebelumnya sangat dikendalikan pemrograman . Televisi berbasis web tetap prioritas tertinggi, jaringan dan saluran kabel pertama bereksperimen dengan download digital melalui layanan iTunes Apple.

DVD

Sebuah pasar untuk penjualan DVD melintasi batas-batas nasional dan bahasa telah bermunculan, sebagian berkat kapasitas penyimpanan yang diperbolehkan dalam beberapa sub berbeda bahasa ada pada satu disk, mudah dipilih oleh penampilnya. Namun, seperti munculnya DVD high-definition yang baru, dalam dua format yang bersaing Blue-Ray dan HD-DVD , akan mengancam menaikkan harga.

Penerimaan

Kita telah mencatat bahwa kapasitas televisi digital mengaburkan perbedaan antara produksi dan penerimaan umum untuk media analog, tetapi perlu dicatat beberapa aspek dari apa yang pengguna atau pemirsa dapat lakukan dengan pilihan digital baru mereka ketika datang untuk menempatkan teknologi digital untuk digunakan.

Meskipun secara teratur dijadwalkan, televisi program masih mempertahankan popularitas mereka, kemampuan untuk mengubah program untuk lebih nyaman dan untuk melihat mereka dipadatkan blok waktu (tidak membagi-bagikan minggu ke minggu) telah menjadi semakin populer.

Individu membuat pilihan dari inventarisasi memperluas penawaran yang tersedia dari sejumlah sumber pada waktu yang berbeda, di seberang diawasi dahulu hambatan waktu, ruang, bangsa, bahasa dan format.

Kesimpulan

Layar televisi memiliki keduanya diperluas dan menyusut secara dramatis, dari semakin besar seperti di dalam teater layar datar, sekarang bagian dari pusat hiburan di rumah, ke jendela kecil pada ponsel atau iPod. Layar komputer menjadi televisi, sementara layar televisi berhubungan dengan komputer.

Menurut pendapat saya, televisi digital menggeser batas-batas yang diterapkan pada media analog, menciptakan konvergensi tidak hanya di kalangan aplikasi dan industri, tetapi di budaya juga. Televisi digital juga membuat kita lebih mudah untuk mengakses channel tv, dengan menggunakan HDTV kita bisa lebih menyaksikan hasilnya dengan lebih jelas dan bagus karena menggunakan definition yang tinggi.

Sumber : Glen Creeber and Royston Martin. DIGITAL CULTURES : Understanding New Media,2009. The McGraw-hill companies.

Read Comments